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新聞來源: 魔方網

【魔方網11月21日消息,轉載請注明】

今日,奇虎360高級總監姜祖望在第四屆中國移動遊戲企業高峰論壇分享了360平台上的手遊案例。

姜祖望演講摘要:

1,玩遊戲的時間也在上升,從去年的15分鐘已經上升到現在的23分鐘。

2,大部分用戶持續玩遊戲的時間開始逐步下降,25%的用戶持續玩一款遊戲的時長只有1-2個月的時間,一款遊戲的生命周期時間會越來越短。

3,360手機遊戲月度下載排放榜,前20名有4款跑酷類遊戲,10月份的時候,植物大戰僵屍憑借廣告和推廣作用,取得了第一名。這個是目前整個平台上的手機用戶分類情況,休閒類遊戲是最大的一類。

4,在網遊裡面,今年比較火的是卡牌題材的遊戲,佔比整個收入的35%左右,在360平台上來看,卡牌遊戲一共運營了50款作品,月收入50萬的達到一半,月收入百萬的超過12款,月收入超千萬的作品在360單平台日收入突破了150萬。

5,《地鐵跑酷》,在收入和用戶口碑方面都做得非常好,特性是:是控制大小非常合理,23兆,第二在計費方面也符合了中國人的計費習慣,我們覺得這樣的作品能夠將市場付費人群逐步提升上來。

演講原文如下:

姜祖望:我來自360手機遊戲,今天由於陳總不能到會,由我來代她演講。據我們推算,今年全年整個安卓收入遊戲總體在100億以上,遊戲上線數量會非常大,我們自己平台運營的數量已經達到了8萬多。有一個趨勢,現在玩遊戲的時間也在上升,從去年的15分鐘已經上升到現在的23分鐘,但也看到另外一個趨勢是我們發現大部分用戶持續玩遊戲的時間開始逐步下降,25%的用戶持續玩一款遊戲的時長只有1-2個月的時間,所以說對我們來說,一款遊戲的生命周期時間會越來越段。這個是目前總的一個市場預期情況。現在用戶對遊戲的反映是難度太高、遊戲運營卡等問題。

我們說一下手機開發商在今年和明年的趨勢來看,好題材、高留存、重渠道是可以突圍的途徑之一。這是我們360手機遊戲月度下載排放榜,前20名有4款跑酷類遊戲,10月份的時候,植物大戰僵屍憑借廣告和推廣作用,取得了第一名。這個是目前整個平台上的手機用戶分類情況,大家可以看到,休閒類遊戲是最大的一類。在網遊裡面,我們看到今年比較火的是卡牌題材的遊戲,整個卡牌遊戲的佔比可以佔到整個收入的35%左右,所以這一類也是我們最近上線的日程表。我們認為在整個平台上來看,卡牌遊戲一共運營了50款作品,月收入50萬的達到一半,月收入百萬的超過12款,月收入超千萬的作品在360單平台日收入突破了150萬。這個是《我叫MT》運營調整節奏。

我們再說一下跑酷類的成功案例分析,上個月有一款遊戲是《地鐵跑酷》,在收入和用戶口碑方面都做得非常好,我們研究了這個遊戲成功的機個特性,一個是控制大小非常合理,23兆,第二在計費方面也符合了中國人的計費習慣,我們覺得這樣的作品能夠將市場付費人群逐步提升上來。這是我們一些平台的遊戲數據,大家可以看一下。《植物大戰僵屍》上個月在我們平台首發,現在已經達到了8000萬以上的用戶。

現在對所有的遊戲開發CP來說,我們希望做到全接入,所有的遊戲我們都希望大家可以方便的傳到我們平台上來,對我們來說,只要是題材不違法,我們都會收入大家的作品。

我的演講完了,謝謝大家!





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-11-22







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新聞來源: 魔方網

【魔方網11月21日消息,轉載請注明】

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姜祖望演講摘要:

1,玩遊戲的時間也在上升,從去年的15分鐘已經上升到現在的23分鐘。

2,大部分用戶持續玩遊戲的時間開始逐步下降,25%的用戶持續玩一款遊戲的時長只有1-2個月的時間,一款遊戲的生命周期時間會越來越短。

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4,在網遊裡面,今年比較火的是卡牌題材的遊戲,佔比整個收入的35%左右,在360平台上來看,卡牌遊戲一共運營了50款作品,月收入50萬的達到一半,月收入百萬的超過12款,月收入超千萬的作品在360單平台日收入突破了150萬。

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演講原文如下:

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我們再說一下跑酷類的成功案例分析,上個月有一款遊戲是《地鐵跑酷》,在收入和用戶口碑方面都做得非常好,我們研究了這個遊戲成功的機個特性,一個是控制大小非常合理,23兆,第二在計費方面也符合了中國人的計費習慣,我們覺得這樣的作品能夠將市場付費人群逐步提升上來。這是我們一些平台的遊戲數據,大家可以看一下。《植物大戰僵屍》上個月在我們平台首發,現在已經達到了8000萬以上的用戶。

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1,玩遊戲的時間也在上升,從去年的15分鐘已經上升到現在的23分鐘。

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